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Manuale AION 2: equipaggiamento, progressione e statistiche

Un unico manuale · 11 capitoli · Fonti e attribuzione

Come funzionano le statistiche (formula del danno)
Come funzionano le statistiche (formula del danno)12 / 13

CAP. 11: COME FUNZIONANO LE STATISTICHE (FORMULA DEL DANNO)

Questo capitolo include una spiegazione completa del funzionamento di tutte le statistiche, comprese formule dettagliate. Alcune di queste equazioni non erano ancora note pubblicamente e vengono divulgate per la prima volta in questo documento.
Il documento verrà aggiornato con eventuali nuove scoperte e correzioni; fino ad allora, queste sono le informazioni più accurate e aggiornate di cui disponiamo sul funzionamento delle statistiche. Ho cercato di presentarle nel modo più semplice possibile senza sacrificare i dettagli.

Valore delle statistiche end-game

Quanto segue mostra l'efficienza in termini di danno delle statistiche offensive nell'attuale end-game coreano (su una build ideale), al momento all'inizio della Season 1 (inizio del livello 50 e introduzione dell'armor Lava Heart). Questi valori includono anche i buff dei support.
In generale esistono diminishing returns. Di conseguenza, i valori sotto saranno diversi al lancio Global (e anche nel futuro KR, man mano che verranno aggiunte altre stat), perché sul Global avremo meno statistiche e quindi un impatto minore dei diminishing returns. Per alcune stat la differenza sarà più marcata. Per esempio, Front/Back Damage Boost parte da un valore base dello 0%, mentre Critical Damage parte dal 50%. I primi 10% aggiunti a entrambe favoriscono Front/Back Damage Boost proprio a causa dei diminishing returns.
Tieni inoltre presente che alcune classi dispongono di buff che riducono il valore marginale di determinate stat man mano che le accumuli (per esempio Critical Damage Boost sul Gladiator).
Prima di entrare nei numeri, una rapida spiegazione di...

Come funzionano i diminishing returns usando come esempio l'efficienza di Smite

Cos'è Smite?
R: Fornisce una determinata probabilità di infliggere danno 2×.
Se il mio danno normale è 1, quando Smite procca il danno diventa 2.
Quanto ti rende più forte l'1% di Smite?
Immagina di avere l'1% di probabilità che il tuo stipendio venga raddoppiato.
Se il tuo stipendio è 1.000.000 won, su 100 stipendi:
1.000.000 won × 100 = 100.000.000 won + 1.000.000 won
Dato che questo equivale a ricevere lo stipendio 100 volte, dividi il totale per 100 per scoprire quanto ricevi in media per ogni pagamento.
Il mio danno normale è 1 e, quando Smite procca, diventa 2.
Smite 0% → 1%
Di quanto aumenta il mio DPS?
R: 1,01 → aumento DPS dell'1%
Smite 0% → 2%
Di quanto aumenta il mio DPS?
R: 1,02 → aumento DPS del 2%
Smite 0% → 50%
Di quanto aumenta il mio DPS?
R: 1,5 → aumento DPS del 50%
Smite 1% → 2%
Di quanto aumenta il mio DPS?
R: 0,99%
Con 1% Smite: 101 danni totali
Con 2% Smite: 102 danni totali
Quindi passare da 101 → 102 equivale a circa un aumento reale del DPS dello 0,99%.
Calcolo pratico
Con 80% Smite, quanto è efficiente un ulteriore +1% Smite?
Assunzioni:
Smite Resistance: 30%
Buff support 보빛 + 대징: +12% Smite
80% Smite → 62% Final Smite Chance
Ora, quanto DPS guadagni passando da:
62% → 63% Smite?
Se il danno base è 1 e attacchi 100 volte:
63 attacchi infliggono 2 danni grazie a Smite.
37 attacchi infliggono 1 danno.
Quindi:
62% Smite = 162 danni totali
63% Smite = 163 danni totali
Risposta: aumento DPS dello 0,617%
Quindi:
+1% Smite = circa +0,617% DPS reale a questo livello.

Valori di efficienza del danno end-game (KR)

1% Damage Boost = 0.35%
Basato su 180% Damage Boost
Nell'attuale end-game il Damage Boost totale supera il 200%. Ricorda: più questo valore sale, minore è il danno aggiuntivo ottenuto (considerando che si somma ad altre fonti selezionate di Damage Boost)
Per le classi che hanno accesso a più Damage Boost, il valore può scendere fino allo 0,3%
Considerando Boss Resistance (-50%) ≈ 180%
Meno prezioso degli altri bucket di Damage Boost (Weapon, Front/Back, Crit), perché è additivo con un maggior numero di fonti di Damage Boost.
Formula:
(Damage Boost + Boss Damage Boost + PVE Damage Boost + Species Damage Boost)
1% Weapon Damage Boost = 0.5% ~ 0.55%
Weapon Damage Boost ha un valore elevato perché appartiene a un bucket di Damage unico
Formula:
[(Pure Attack × Weapon Damage Boost) + Attack Bonus] × Attack Power Increase %] + PvE Attack + Boss Attack]
Il valore aumenta quanto più alto è il “Pure Attack”. “Pure Attack” è definito più sotto, nella sezione Formula
1% Critical Damage Boost = 0.4% ~ 0.6%
Tieni presente che questa stat parte da un valore base del 50%
La variabilità è maggiore a causa delle passive di classe che influenzano Crit rate e danno
I valori sopra si basano su:
Le classi con buff al Critical Damage si troveranno intorno al 120% (≈ fascia 0,4%)
Le classi senza questi buff saranno intorno al 90% (≈ fascia 0,6%)
Classi come Gladiator (Murderous Burst), Chanter (Wind’s Promise), Ranger (Hunter’s Resolve, Bow of Blessing), Assassin (Assault Stance, Illusive Clone), Cleric (Earth’s Grace) sono più vicine alla fascia 0,4%-0,45% per via delle passive di Crit Damage
In aggiunta, alcune classi hanno Crit garantiti, che possono spingere il valore fino allo 0,6%
Le classi senza buff al Crit Damage e senza Crit garantiti si trovano intorno alla fascia 0,5%
Considera Boss Crit Res (-25%).
Formula:
[(1.5+Crit Damage%−Boss Crit Damage Resistance%)×{(Guaranteed Crit Ratio%)+(1−Guaranteed Crit Ratio%)×(Critical Hit Chance%)}+(1−Guaranteed Crit Ratio%)×(1−Critical Hit Chance%)] / [(1.5+Crit Damage%+1%−Boss Crit Damage Resistance%)×{(Guaranteed Crit Ratio%)+(1−Guaranteed Crit Ratio%)×(Critical Hit Chance%)}+(1−Guaranteed Crit Ratio%)×(1−Critical Hit Chance%)]​
1% Perfect = 0.1%
Fa procchare il valore massimo del range di danno della Weapon
Perfect possiede una statistica nascosta di circa ≈ 5% damage che influisce su Pure Attack (pochissimi, se non nessuno, ne sono a conoscenza; sì, è molto strano, ma i test hanno dimostrato che esiste davvero)
È difficile da calcolare a causa delle variabili, ma in generale ogni 1% Perfect equivale a circa 0,1%.
1% Smite = 0.6% ~ 0.65%
Raddoppia il danno (simile a Heavy Attack in T&L) ed è attualmente la statistica offensiva di maggior valore del gioco.
Tutti i Boss da Dying Dramata in poi hanno 30% Smite Resistance
Con 50% Smite, il guadagno di danno è ≈ 0,8% per ogni 1% Smite
Con 70% Smite, il guadagno di danno è ≈ 0,65% per ogni 1% Smite
Con 80% Smite, il guadagno di danno è ≈ 0,60% per ogni 1% Smite
1% Front/Back Attack Damage Boost = 0.57% ~ 0.65%
Una nuova stat aggiunta dopo l'aggiornamento Chapter 1/livello 50 che aumenta il Damage quando si attacca da un positional
Parte dallo 0% e appartiene a un proprio bucket moltiplicativo unico (gli altri Damage Boost non si sommano a questo): valore molto alto
Basato su un uptime del 75% nel mantenere il positional
Attualmente perfino le classi non-positional stanno stackando questa stat per il suo impatto sul DPS. Maggiori dettagli qui. È probabile che venga modificata in qualche modo prima del lancio Global.
1% PVP Damage Boost = 0.6%
È una guida PVE, ma aggiungo il valore di PVP Damage Boost per chi gioca soprattutto PVP
10 Attack = 0.17%
Attack rientra nella categoria “Pure Attack”, separata da Boss Attack e PVE Attack; questo significa che viene moltiplicato direttamente da Weapon Damage Boost
2 linee Attack Yellow/Unique su una Manastone ≈ 1% Damage Boost
10 Max Attack = 0.1325%
Max Attack aumenta il valore massimo del range Attack della Weapon. Nell'immagine sotto, 20 Max Attack trasformerebbero 709 in 729, portando il range a 641~729
Max Attack aumenta anche l'Attack medio della Weapon. Nell'immagine sotto, l'Attack medio è (641+709)/2 = 675. Aggiungendo 20 Max Attack diventerebbe (641+729)/2 = 685
Per calcolare questo valore bisogna considerare il proc rate di Perfect (Perfect = probabilità % di colpire il valore massimo del range Attack) insieme all'Attack medio
Max Attack influisce direttamente sul “Pure Attack”, rendendolo una delle migliori Attack Stat per punto (seconda solo ad Attack)
Manuale AION 2 · immagine 45 del documento originale
10 Attack Bonus = 0.1%
Attack Bonus viene aggiunto direttamente dopo che “Pure Attack” è stato moltiplicato per Weapon Damage Boost, quindi il risultato viene moltiplicato per Attack Increase %
A parità di punti, Max Attack > Attack Bonus, ma Attack Bonus resta una stat eccellente perché rientra ancora all'interno di Attack Increase
Formula:
(((Pure Attack × Weapon Damage Boost) × Multi-Hit × Power Shard) + Attack Bonus) × Attack Increase%

VALORE STAT - IN BREVE

Smite > Front/Back Attack Boost > Weapon Damage Boost > ≈ Critical Damage Boost > Damage Boost
ATTACK > MAX ATTACK > ATTACK BONUS > TUTTI GLI ALTRI ATTACK
Note aggiuntive su Max Attack vs Attack Bonus: per una spiegazione dettagliata dell'efficienza, fai riferimento a questo video: https://youtu.be/XFdyimL2_Mk?si=nLHur9uEroXt3v6l&t=377
- 1:16 per vedere che la sua formula è corretta; per la spiegazione completa, guarda comunque tutto il video
- Max Attack (최대공격력), Attack Bonus (추가공격력)
Tieni presente che la stat “Attack” mostrata in gioco non tiene conto di Weapon Damage Boost. Puoi verificarlo facilmente rimuovendo Weapon Damage Boost dalla Daevanion Board Marchutan: vedrai che il valore “Attack” non cambia.

Multi-Hit

Una probabilità % che il tuo Attack generi da 1 a 4 hit extra.
Ogni hit infligge il 5% del Damage
Quando il Multi-hit rate è nella fascia 36%-40% (attuale end-game KR), ogni 1% di hit equivale approssimativamente a ≈ 0,33% di aumento del danno
Note aggiuntive: Multi-hit sembra una stat piuttosto semplice in superficie, ma a livello di formula diventa molto più complessa. La descrizione qui è volutamente semplificata. Questa stat è ancora in fase di studio e il suo valore esatto e la sua posizione nell'equazione non sono ancora confermati al 100%. Servono altri test per stabilire se rientri insieme ad Attack Bonus o al di fuori di esso.

Power Shards

Le Power Shards sono consumabili che equipaggi per aumentare il danno di un valore %. Subiscono leggeri diminishing returns dal bucket PVE Attack. L'efficienza in aumento danno è:
Power Shard (Regular) = +4,65% danno
Superior Power Shard (Yellow) = +8,9% danno (+4,05% rispetto alle Regular)
Manuale AION 2 · immagine 21 del documento originaleManuale AION 2 · immagine 42 del documento originale

Accuracy & Block/Parry

Accuracy fa sì che il tuo attacco vada a segno come clean hit, annullando Block/Parry in rapporto 1:1. Se la tua Accuracy copre esattamente il valore di Block del bersaglio, il 100% dei tuoi attacchi andrà a segno.
Questa stat è soggetta a diminishing returns
Il valore medio di 100 Accuracy è circa ≈ 6%-7%
Se il mio bersaglio ha 2.000 Block e io ho 1.000 Accuracy, avrà circa il 60%-70% di probabilità di Parry
Parry ha un cap dell'80% e serve una differenza di 1.200 per raggiungerlo
Da qui possiamo calcolare il 6%-7% ogni 100 punti (6,66...% × 1.200 = 80%)
Il grafico sotto rappresenta il funzionamento dei diminishing returns sia per Crit/Crit Resistance sia per Accuracy/Block
Manuale AION 2 · immagine 27 del documento originale

Critical Hit & Critical Hit Resist

Critical Hit e Critical Resist usano la stessa formula di Accuracy e Block/Parry, compreso il cap dell'80%.
Fai riferimento al grafico e alla spiegazione di Accuracy qui sopra
Le passive delle Skill sono additive: se il tuo Critical Hit è 70% e prendi una passive che aumenta Critical Hit del 30%, il tuo Critical Hit finale sarà 80%. Se una Skill raggiunge già l'80% Crit, non hai bisogno di un Specialty Perk che aumenti ulteriormente il Crit.

Defense & Penetration

Defense riduce il Damage subito di una percentuale. Penetration sottrae direttamente valore a Defense. Nel complesso Penetration è una stat di valore molto basso, per via di come funziona Defense.
In PVE, il Damage viene ridotto del 10% del valore Defense
In PVP, il Damage viene ridotto dell'1% del valore Defense
Esempio:
Il danno inflitto è 500 con 100 Penetration contro un bersaglio con 200 Defense
La Defense dopo Penetration è 100 (200 Defense - 100 Penetration)
10% di 100 = 10
500 - 10 = 490 Damage dopo i calcoli di Defense e Penetration (499 in PVP)

Damage Tolerance & Endurance

Damage Tolerance ed Endurance sono entrambe statistiche difensive molto efficaci. Damage Tolerance riduce direttamente il Damage Boost contro di te, mentre Endurance dimezza il danno finale subito quando si attiva.
Damage Tolerance
Ogni Damage Tolerance contrasta direttamente il rispettivo Damage Boost
In PVE, Damage Tolerance, Boss Damage Tolerance e PVE Damage Tolerance sono le uniche di valore, perché i Boss possiedono Damage Boost (è impossibile misurarne con precisione il valore dato che il danno è casuale)
I Boss non possiedono Front/Back Damage Boost, Weapon Damage Boost, Critical Hit o Multi-hit, quindi le relative Tolerance e Resistance contro queste statistiche sono inutili
Endurance
Endurance viene annullata solo da Endurance Penetration. I Boss non hanno Endurance Penetration, quindi la percentuale che vedi nella scheda stat corrisponde alla probabilità di subire il 50% del danno.

Note aggiuntive: Combat Speed è chiaramente una stat individuale S-tier da stackare il più possibile. Tuttavia è influenzata direttamente da ping e FPS. Nei test, una differenza di 150-200 ms di ping equivaleva a circa ≈ 50%-70% di danno. Contrariamente a quanto si crede, non sono emerse differenze importanti tra le classi. Templar, Brawler e Assassin sono state le tre classi testate e hanno dato risultati abbastanza simili. Spiritmaster potrebbe essere un'eccezione per via del danno passivo del pet.

Formula del danno

In inglese:
[[[((Pure Attack × Weapon Damage Boost) × Multi-Hit × Power Shard) + Attack Bonus) × Attack Increase % + PvE Attack Power + Boss Attack Power + Species Attack Power + Front/Back Attack Power] × Skill Coefficient] − [(Defense − Penetration) × 0.1]] × (Damage Boost + PvE Damage Boost + Boss Damage Boost + Species Damage Boost) × Critical Damage Boost × Smite × Perfect × Front/Back Damage Boost × Rear Damage Boost × Skill Additional Damage = Final Damage
(*il moltiplicatore 0,1 dopo Defense-Pen è 0,01 in PVP)
Questa formula è stata testata in modo approfondito ed È la formula del danno più vicina alla realtà di cui disponiamo attualmente: tutto è confermato tranne il posizionamento di *Multi-hit.
*Multi-hit - La posizione esatta di Multi-hit nell'equazione deve essere testata ulteriormente per essere confermata al 100%; potrebbe trovarsi al di fuori di Attack Increase. Questo punto verrà aggiornato e rimosso quando sarà confermato.
Questa formula viene resa pubblica per la prima volta con questo documento... non perché fosse un segreto nascosto, ma perché è stata estremamente difficile da ricavare e, in poche parole, finora nessuno ci era riuscito. Erano già stati pubblicati e compresi alcuni bucket generali del danno, ma questa è la prima formula dettagliata e specifica che spiega completamente il perché e il quanto. Appassionati di matematica e theorycrafter, questa è la vostra base di partenza...
Importante - Cos'è il “Pure Attack”?
“Pure Attack” non è una statistica ufficiale del gioco. È un'etichetta creata per categorizzare l'Attack che viene moltiplicato direttamente da Weapon Damage Boost. Nel gioco esistono molti tipi diversi di statistiche “Attack”, ma sono distribuiti in punti differenti dell'equazione.
Puoi verificare quanto sopra calcolando l'Attack totale fornito dalla Weapon, rimuovendolo insieme alla percentuale Weapon Damage Boost e osservando il valore “Attack” nella pagina Stat Info > Main Stats. Il valore “Attack” mostrato lì non considera Weapon Damage Boost%.

Le statistiche che rientrano in “Pure Attack” sono:

Weapon Attack
Guard Attack
Accessories Attack
Attack Stat Lines
Manastone/Soulstone Attack
Closet
Fuori da “Pure Attack”, tutti gli altri tipi di “Attack” vengono sommati a partire da PVE Attack nell'equazione sopra. Poiché vengono aggiunti dopo Attack Increase, il loro valore è inferiore a Pure Attack. Tra le statistiche “Attack” flat, l'ordine di valore è:

Tier 1

Attack (Pure Attack)
Max Attack (Pure Attack)
Attack Bonus (all'interno di Attack Increase)

Tier 2

PVE Attack
Boss Attack

Tier 3 (condizionale)

Front/Back Attack
Species Attack
Critical Attack
Le stat Tier 3 sono le peggiori perché non rientrano in “Pure Attack” e vengono aggiunte a PVE/Boss Attack solo quando si verifica la relativa condizione. Species Attack dipende dal tipo di mob.